Calendario di Avvento 2016 - 15 Dicembre - Giochi di carte italiani

Calendario di Avvento 2016

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15 Dicembre. Giochi di carte italiani - di Leo Todaro.

In molti dei giochi di carte che si fanno in Italia, usiamo le carte da gioco italiane.
Questo vale ad esempio per i giochi che si fanno tutto l’anno (come la briscola, la scopa, il tressette) e per i giochi che si fanno durante le feste di Natale, ad esempio il Sette e mezzo e il Cinque (o Piatto). Visto che siamo sotto le feste di Natale, è proprio di questi giochi che voglio parlare.

Carte da gioco napoletane e siciliane
Esistono tante varianti delle carte italiane: tra le più diffuse sono le carte “napoletane” e quelle “siciliane”. Le differenze non sono sostanziali, riguardano soprattutto il tratto e il disegno. Queste carte si possono comprare in molte rivendite di tabacchi e cartolerie: Modiano e Dal Negro sono due dei produttori italiani di carte da gioco di maggiore prestigio. Sono carte belle, plastificate e resistenti. La differenza tra le carte italiane e le carte da bridge/poker è che le prime sono più piccole, e in un mazzo ci sono solo 40 carte.
Ai tempi dei miei nonni e bisnonni, quando a scuola si andava per pochi anni e non tutti imparavano davvero a leggere e scrivere, era un grosso vantaggio: queste carte infatti si possono “leggere” a occhio, e anche un bambino ne è capace. Ci sono 4 semi: denari, coppe, bastoni e spade.

Nelle carte italiane ci sono:
1 (Asso), 2, 3, 4, 5, 6, 7
più tre figure: Donna (o Fante), Cavallo, Re.

Il Sette e mezzo
Il gioco più diffuso e popolare a Natale è probabilmente il Sette e mezzo. Si gioca di solito con le carte napoletane o siciliane.

Le figure (Donna, Cavallo, Re) valgono mezzo, tutte le altre carte il valore che portano, quindi 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.

Il punto più alto è appunto “Sette e mezzo”. Se superi il sette e mezzo (otto, otto e mezzo, nove ecc...) hai perso.


Il re di denari (la matta) funziona spesso come un jolly, assumendo un valore a piacere (cioè: mezzo, 1, 2, 3, 4, 5, 6 o 7, non 1 e mezzo, 2 e mezzo eccetera). È una cosa che decidono i giocatori, se giocare con la “Matta” o meno.

A turno, uno dei giocatori fa il mazziere, cioè dà le carte e gioca contro gli altri, uno alla volta. Tutti i giocatori mettono una puntata nel piatto.

Tra mazziere e giocatore, vince chi ha il punto più alto.
Il mazziere ha un vantaggio: se entrambi hanno lo stesso punto, vince lui. Per vincere il giocatore deve quindi avere un punto più alto del mazziere.

Per i giocatori si tratta quindi di ottenere un buon punto (fino a 7 e mezzo). Dall’8 in su si “sballa”, cioè si perde. Quando succede al giocatore che sfida il mazziere, questo incassa i soldi senza dovere provare anche lui a giocare.

Il giocatore gioca per primo. Riceve una carta coperta, la guarda, poi dichiara la sua puntata, cioè per quale somma sta giocando, ad esempio 1, 2, 5, 10 euro. Di solito i giocatori concordano una puntata minima e massima.

Il giocatore ha una carta coperta e deve decidere se chiamare altre carte.

Se vuole carte, le chiama, una alla volta, dicendo “carta”. Dopo ogni carta chiamata ha facoltà di decidere se “fermarsi”, “starsi”, o chiamare un’altra carta.Se non vuole altre carte, (ad esempio, perché ha in mano un 5, 6, 7, o perché vuole bluffare, disorientare l’avversario) dice: “sto”, “mi sto” o “mi fermo”. (Come detto, se il totale delle sue carte supera sette e mezzo ha perso, “sballare”).

Quando dice “sto”, tocca al mazziere giocare. Questo cercherà di raggiungere o superare il giocatore. Anche il mazziere può “sballare”, cioè superare il tetto di “Sette e mezzo”. In quel caso il giocatore ha vinto.

Se il giocatore realizza sette e mezzo, deve dichiararlo: “Sette e mezzo”. A questo punto, ci sono due possibilità:

Il mazziere cerca di fare anche lui Sette e mezzo.
Il giocatore che ha realizzato sette e mezzo CON DUE CARTE (il sette + una figura, che vale mezzo) E DELLO STESSO SEME (denari/denari, coppe/coppe), ha vinto e basta. Il mazziere paga e passa a giocare contro il prossimo giocatore.

Quando il mazziere decide di non chiamare altre carte, il giocatore deve mostrare la sua carta coperta. E lì si vede chi dei due ha vinto.

Il giocatore che perde mette i soldi (la puntata concordata) nel piatto, quello che vince invece prende i soldi dal piatto.

Sette e mezzo - Esempi pratici
Vediamo un paio di esempi pratici:


Giocatore 1:
Comincia con in mano una carta coperta (un 4) e punta 2 euro.

4
“Carta”
Donna
“Carta”
1 (Asso)
“Carta”
Re
“Mi sto”

Che punto ha in mano il giocatore?

Ha 6:
4+mezzo+1+mezzo= 6

Il mazziere ha in mano:
Re (mezzo)
(chiama una carta)
5
(chiama una carta)
3

Che punto ha in mano il mazziere? Chi ha vinto?
Il mazziere aveva 5 e mezzo, con la terza carta arriva a 8 e mezzo: ha perso e dà due euro al giocatore 1.


Vediamo un altro esempio:

Giocatore 2:
Comincia con in mano una carta coperta - il Re di denari (Matta) e punta 10 euro.


Re di denari
“Carta”
2
“Carta”
Cavallo
“Carta”
4

Che punto ha in mano il giocatore 2?


Sette e mezzo!
Le carte sul tavolo corrispondono a 6 e mezzo. La matta può assumere qualsiasi valore (da mezzo a 7, ma non uno e mezzo, due e mezzo), quindi anche 1.

Per vincere, il mazziere deve fare sette e mezzo. Se ci riesce, ha vinto 10 euro. Se fallisce, deve dare 10 euro al giocatore 2.

Curiosità:
Il gioco del Sette e mezzo è citato da Rino Gaetano nella canzone "Nun te reggae più" (“A Sette e mezzo c’ho la matta”).
In una pubblicità della birra Nastro Azzurro il gioco è presentato come caratteristico italiano. Nello spot si vede un ragazzo americano che diventa famoso proponendo il Sette e mezzo a Las Vegas. Lo slogan era “c’è più gusto ad essere italiani”.

Il cinque - Peggio che a Las Vegas!
Un altro gioco che si fa a volte in famiglia, almeno dalle mie parti, è il “Cinque” o “Piatto”.
È in realtà un gioco brutale, dove si possono perdere (o vincere) facilmente grosse somme.

Funziona così.
Si gioca con le carte napoletane o siciliane.
Qui le carte hanno il seguente valore:


Asso= 1
2-7= il valore corrispettivo
Donna= 8
Cavallo= 9
Re= 10

Si gioca in 4 o più giocatori.
Si concorda una puntata iniziale, ad esempio 2 euro.
Tutti i giocatori mettono 2 euro nel piatto - spesso un piatto o una ciotola, o anche solo al centro, sulla tovaglia. Se mancano soldi, si dice “il piatto piange!”.

Si comincia a giocare, in senso antiorario.
Il primo giocatore deve dichiarare l’ammontare della sua puntata.
Ad esempio: 4 euro.

Il giocatore alza una carta dal mazzo.
Se la carta è 6, 7, 8, 9, o 10: il giocatore ha vinto e prende 4 euro dal piatto.
Se la carta è 1, 2, 3, 4, o 5: il giocatore ha perso e depone 4 euro nel piatto.

Il turno passa al prossimo giocatore. Quando non ci sono più soldi nel piatto, si ricomincia da capo, e ciascun giocatore deve puntare nuovamente.

Immaginate una partita dove cinque o sei giocatori di fila perdono: il piatto cresce. E anche le puntate. Presto o tardi qualcuno si lascerà prendere la mano e griderà: “Piatto!!”.
“Piatto” vuol dire: “gioco per tutti i soldi nel piatto”.
Se vince, il giocatore coraggioso si prende tutti i soldi nel piatto. Ma se - ahi lui! - perde, allora bisogna contare quanti soldi ci sono nel piatto e l’incauto giocatore deve versare l’importo. Anche in una tranquilla tavolata in famiglia, un piatto può raddoppiare e quadruplicare esponenzialmente, causando vincite (o perdite) a due o tre zeri.

La prossima volta che andate in Italia, provate a fare caso agli anziani seduti nei circoli ricreativi o nei baretti di provincia. Giocano a carte? Che carte usano? Che gioco fanno?